O que você vai ver neste post:
- O que é Huni Kuin?
- Como o jogo foi produzido
- Competências e Habilidades a serem trabalhadas
- Descrição da fase: Yube Nawa Aibu
- Mecânica do jogo
- Estética
- Prêmios recebidos
- Agradecimentos
- Referências bibliográficas
O que é Huni Kuin?
A proposta do jogo é o de despertar o interesse das pessoas acerca da cultura do povo indígena Kaxinawá (Huni Kuin), bem como a importância da preservação da memória indígena.
O jogo conta a história de um casal de gêmeos Huni kuin que foram concebidos pela jiboia Yube em sonhos e herdaram seus poderes especiais. Um jovem caçador e uma jovem artesã, que ao logo do jogo passarão por uma série de desafios para se tornarem, respectivamente um curandeiro e uma mestra nas artes dos desenhos. Nesta jornada, eles adquirirão habilidades e conhecimentos de seus ancestrais, dos animais, das plantas e dos espíritos. E entrarão em comunicação com seres visíveis e invisíveis da floresta para se tornarem seres humanos verdadeiros.
Como o jogo foi produzido?
O projeto de criação do videogame foi coordenado por Guilherme Pinho Meneses, doutorando em Antropologia Social da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH) da USP, juntamente com a equipe responsável. O jogo foi lançado em abril de 2016.
Segundo Guilherme:
Desenvolvimento das imagens utilizadas no jogo
Um dos fatos que mais me chamaram atenção é relatado a seguir:
Gravação dos sons utilizados no jogo.
Competências e Habilidades a serem trabalhadas
Ciências Humanas e Sociais aplicadas:
Competência específica 06 – “Participar, pessoal e coletivamente, do debate público de forma consciente e qualificada, respeitando diferentes posições, com vistas a possibilitar escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.”
- EM13CHS601 – “Relacionar as demandas políticas, sociais e culturais de indígenas e afrodescendentes no Brasil contemporâneo aos processos históricos das Américas e ao contexto de exclusão e inclusão precária desses grupos na ordem social e econômica atual.“
Descrição da fase: Yube Nawa Aibu
Essa história fala do surgimento do nixi pae, uma espécie de planta medicinal – Figura 1. Ela começa com um homem chamado Dua Yube, que sai para caçar. Durante a busca, Dua Yube se depara com uma anta na floresta. Dua Yube segue a anta até a beira do lago e vê uma cena estranha. Ele se escondeu atrás de uma moita e viu a anta pegar três jenipapos debaixo da árvore. A anta atira os jenipapos na água e logo uma jiboia com lindos desenhos surge do fundo do lago.
Figura 01: O Surgimento do nixi pae (Imagem retirada do próprio jogo)
A anta se encantou pela mulher jiboia e fez amor com ela. Essa cena não saiu dos pensamentos de Dua Yube, que também se encantou pela mulher.
Dua Yube volta para a aldeia sem caça, mas promete à sua família conseguir carne de anta no dia seguinte. Ao voltar à floresta, Dua Yube decide fazer o mesmo que a anta, atirar jenipapos no lago afim de rever a mulher cobra. O feito gera resultado, a mulher jiboia então faz uma proposta a ele dizendo que somente namoraria com ele se ambos se casassem. Dua Yube aceitou ir morar com ela dentro do lago. Existiam diversas criaturas no lago que ao verem o homem, decidiram atacá-lo. Mas a mulher jiboia foi à frente, protegendo o homem de seus parentes. A mulher pede que Dua Yube busque alguns cipós e plantas pelo lago, a fim de realizarem um feitiço. Dua Yube encontra os respectivos itens e os entrega à mulher jiboia.
Com os itens, a mulher jiboia faz uma bebida, que somente as cobras poderiam tomar. E ao notar o interesse na bebida por parte de Dua Yube, alerta-lhe que caso a bebesse, gritaria os nomes das cobras e estas o matariam. Dua Yube ignorou o conselho e bebeu. Instantes depois vomitou a bebida e começou a gritar, dizendo que as cobras estavam-lhe engolindo. Neste instante as cobras o atacam, mas a jiboia lançasse sobre seu pescoço e o cura. O fato de ter tomado o feitiço, durante as miragens Dua Yube aprende os conhecimentos e contos do cipó.
Ao perceber o perigo que Dua Yube corria, o peixe bodó resolve ajudá-lo. Sua intenção é leva-lo até o igarapé, que fica próximo ao rio, onde o peixe bodó viu sua esposa chorando por seu desaparecimento. Dua Yube retorna para casa, mas as cobras não aceitariam sua fuga de forma pacífica. A mulher jiboia persegue Dua Yube e ambos entram em batalha. Dua Yube derrota a jiboia, porém sofre com os ferimentos e antes de morrer pede que seus filhos o enterrem.
Figura 02: O funeral de Dua Yube (Imagem retirada do próprio jogo)
Mecânica do jogo
Espaço
Todos os mapas foram modelados em 2D, não há nenhuma interação com o cenário, onde o mapa da primeira fase que foi analisada começa em uma aldeia indígena, onde o jogador tem um diálogo com uma índia e seu filho, e logo após segue para a selva para caçar, e posteriormente ele encontra a mulher jiboia e entra com ela no rio.
Objetos, atributos e estados
Temos o personagem do jogo que não tem um nome definido, onde podemos optar por um personagem feminino ou masculino. O personagem tem um arco e flecha, que ele atira e pode recolher essas flechas caso elas caiam no chão. Animais como capivaras e serpentes são objetos interativos também, e caso o jogador ataque-os ou chegue próximo deles, eles irão te atacar. Existe também uma flor com espinhos que irá causar dano caso encoste nela. Frutas como bananas recuperam sua vida, mas para isso é preciso atirar uma flecha para derrubá-las. Figura 3
Figura 03: Ambiente do jogo (Imagem retirada do próprio jogo)
Ações
No Huni Kuin a jogabilidade é feito através do mouse e teclado, onde são usadas as teclas direcionais (← ↑ ↓ →) ou as teclas W (↑), A (←), S (↓) e D (→) para movimentar o personagem e o mouse para mirar e atirar com o arco e flecha.
Regras
No jogo o jogador controla somente o personagem seguindo o fluxo da história, onde o objetivo se torna encontrar e enfrentar a mulher jiboia. Há também alguns objetivos como coletar alguns totens para aumentar o seu poder.
Habilidades
O Huni Kuin exige habilidades físicas (controle motor com as teclas e mouse) e mentais (entender e se movimentar pelo cenário) do jogador, o jogo apresenta um pequeno tutorial durante o jogo que ensina como se movimentar e atirar com o arco e flecha, porém algumas ações, como atirar com o arco e flecha nas bananas para elas caírem e come-las para recuperar sua saúde é subjetivo. A dificuldade do jogo vai aumentando conforme as fases acontecem, chegando ao ápice quando temos que derrotar o chefão da fase.
Probabilidade
Temos como elementos surpresas os animais que o jogador só descobre que eles te atacam quando atacamos eles ou passamos próximo, o fato de recuperar a saúde comendo uma fruta também é uma surpresa, pois o jogo não apresenta essa informação.
Estética
Visual
Temos toda uma identidade visual que remete à floresta em que o povo indígena vive, com arvores, animais, galhos que servem como plataforma, frutas que curam a vida, folhas e plantas – quando uma certa quantidade for coletada ativam um modo especial – e pequenas moitas que machucam o personagem. Temos rios que não interagem com o jogador, e servem como “abismos”, ou seja, se o personagem cair no rio irá perder a vida.
Os principais personagens são o Yubi Nawa Aibu (personagem principal), sua mulher (chamada apenas de “mulher”) e seus filhos pequenos que não são citados – Figura 4, apenas aparecem no fundo do cenário. Yubi carrega apenas um arco e flecha como arma. As flechas são finitas, mas podem ser recapturadas e reutilizadas conforme o jogador passa sobre elas.
Figura 04: A família de Yubi Nawa Aibu (Imagem retirada do próprio jogo)
Temos um personagem chamado Yuxibu que interage com Yubi e apresenta a história ao jogador. Essa interação serve como introdução do personagem no começo das fases.
Texto e áudio
A história é apresentada através de textos e diálogos que aparecem durante os jogo. Temos as opções dos idiomas português, inglês, espanhol e a língua nativa Hãtxa Kui.
A ideia aqui é trazer um pouco (UM POUCO MESMO) da experiência vivida na floresta, bem como todos os elementos que ocupam aquele espaço – Figura 5
Figura 05: Possíveis idiomas do jogo (Imagem retirada do próprio jogo)
Os áudios criam uma atmosfera que remete a uma selva, com sons da natureza, como um rio correndo, árvores se mexendo, animais e uma música de fundo que remete a cultura deste povo.
Prêmios recebidos:
- Vencedor do BIG Festival, categoria BIG Impact: Melhor Jogo da Diversidade, 2019.
- Vencedor do Troféu Coelho de Prata, Prêmio Big Mix Diversity, 2019.
- Finalista do Prêmio Brasil Criativo, categoria Audiovisual/Jogos Independentes, 2019.
- Finalista do Prêmio Cubo de Ouro, Melhor Projeto Social Geek, 2019.
Agradecimentos
A apresentação do jogo Huni Kuin foi uma proposta de trabalho apresentada na Faculdade de Tecnologia do Estado de São Paulo – FATEC (SCS).
Esta apresentação foi desenvolvida por:
- Maycon Alves de Almeida: YouTube, GitHub, Linkedin.
- Jonathan Gonçalves de Oliveira
- Pedro Henrique Cazzarotti de Oliveira: Instagram.
- Rodrigo Rissetto Terra: YouTube, Instagram, Linkedin.
Referências bibliográficas:
MENESES, G. “Saberes em jogo: a criação do videogame Huni Kuin: Yube Baitana”. GIS – Gesto, Imagem e Som – Revista de Antropologia (USP), vol. 2, n. 1, 2017, pp. 83-110- Clique aqui para ler o artigo.
Site do projeto Huni Kuin: Yube Baitana, clique aqui para conhecer.
Povos indígenas no Brasil – Huni Kuin (Kaxinawá),
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