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Atividades práticas de pensamento computacional para professores do ensino básico

Como referenciar este texto: Atividades práticas de pensamento computacional para professores do ensino básico’. Rodrigo Terra. Publicado em: 06/02/2025. Link da postagem: https://www.makerzine.com.br/educacao/atividades-praticas-de-pensamento-computacional-para-professores-do-ensino-basico/.

Conteúdos que você verá nesta postagem

O pensamento computacional é uma habilidade essencial para a educação no século XXI, permitindo que os alunos desenvolvam estratégias para resolver problemas de forma lógica e estruturada. Diferente da programação, que exige o uso de computadores, o pensamento computacional pode ser ensinado por meio de atividades práticas que estimulam o raciocínio lógico e a criatividade.

Na educação básica, esse conceito pode ser explorado sem a necessidade de equipamentos sofisticados, utilizando desafios, jogos e atividades interdisciplinares. Dessa forma, os professores podem incentivar o desenvolvimento de habilidades como decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e pensamento algorítmico — pilares fundamentais do pensamento computacional.

Para uma visão mais aprofundada sobre esses pilares, o MakerZine já abordou o tema no artigo “Pensamento Computacional e Seus 4 Pilares”, que pode servir como referência complementar para professores interessados em aplicar essa abordagem em sala de aula.

O Que é Pensamento Computacional?

O pensamento computacional é uma abordagem para a resolução de problemas que utiliza conceitos e estratégias da computação, sem necessariamente envolver o uso de computadores. Ele surgiu como uma metodologia educacional que permite aos alunos desenvolverem habilidades cognitivas essenciais, como lógica, organização e criatividade.

O pensamento computacional é baseado em quatro pilares fundamentais: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos. A decomposição envolve dividir um problema complexo em partes menores e mais gerenciáveis. O reconhecimento de padrões permite identificar semelhanças e tendências que ajudam a prever soluções. A abstração consiste em focar nos elementos essenciais do problema, eliminando detalhes irrelevantes. Já os algoritmos representam a construção de sequências lógicas de passos para chegar a uma solução.

Esses pilares se conectam diretamente com o aprendizado interdisciplinar. Por exemplo, na Matemática, o reconhecimento de padrões auxilia na compreensão de sequências numéricas. Na Língua Portuguesa, a decomposição pode ser usada para estruturar a narrativa de um texto. Já nas Ciências, a abstração facilita a formulação de hipóteses e experimentos. Dessa forma, o pensamento computacional não apenas prepara os alunos para o mundo digital, mas também melhora sua capacidade de resolver problemas em diversas áreas do conhecimento.

Por Que Ensinar Pensamento Computacional no Ensino Básico?

O pensamento computacional é uma habilidade fundamental para a formação dos alunos, pois desenvolve o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a capacidade analítica, competências essenciais não apenas para a área da tecnologia, mas para diversas situações do cotidiano.

Uma de suas grandes vantagens é a aplicação interdisciplinar. Na Matemática, auxilia na resolução de equações ao incentivar a decomposição de problemas complexos em partes menores. Nas Ciências, permite que os alunos formulem hipóteses e analisem padrões para interpretar experimentos. Na Língua Portuguesa, pode ser utilizado para estruturar narrativas ou identificar padrões gramaticais.

Além disso, ensinar pensamento computacional desde cedo prepara os alunos para o futuro digital, independentemente de seguirem carreiras tecnológicas. Mesmo sem a necessidade de aprender a programar, eles desenvolvem uma forma estruturada de pensar, o que os torna mais aptos a lidar com desafios da sociedade contemporânea, seja na análise crítica de informações, no planejamento de projetos ou na tomada de decisões fundamentadas.

Incorporar essa abordagem ao ensino básico, portanto, não se trata apenas de ensinar tecnologia, mas de promover uma maneira de pensar que pode ser aplicada em qualquer disciplina e em diversas situações do dia a dia.

Sugestões de Atividades Práticas Desplugadas

Sugestões de atividades sem necessidade de computadores, para facilitar a implementação.

Atividade: Sequência de Instruções – Algoritmos no Cotidiano

Público-alvo

  • Educação Infantil (a partir de 5 anos).
  • Ensino Fundamental I (1º ao 5º ano).

Objetivo

  • Introduzir o conceito de algoritmo por meio da criação de sequências de instruções para atividades cotidianas.
  • Demonstrar a importância da ordem das etapas na execução de uma tarefa.
  • Desenvolver o pensamento lógico e sequencial.

Materiais

  • Cartões ou tiras de papel em branco.
  • Lápis de cor ou canetas.
  • Figuras ilustrativas de ações básicas (opcional).
  • Fita adesiva ou ímãs para fixação no quadro.

Passo a Passo da Atividade

1. Introdução ao Conceito de Algoritmo (10 minutos)
  1. Pergunte aos alunos: “O que é preciso fazer para escovar os dentes?” ou “Como se amarra um cadarço?”
  2. Anote no quadro as respostas espontâneas das crianças.
  3. Explique que todas essas respostas representam passos de um algoritmo, ou seja, uma sequência de instruções para realizar uma tarefa.
  4. Destaque que a ordem das ações é importante, pois se forem feitas fora da sequência correta, a tarefa pode não funcionar bem.
2. Criando um Algoritmo na Prática (15 minutos)
  1. Divida os alunos em pequenos grupos (se a turma for pequena, a atividade pode ser feita coletivamente).
  2. Cada grupo escolherá uma tarefa cotidiana, como:
    • Escovar os dentes
    • Amarrar um cadarço
    • Lavar as mãos
    • Fazer um sanduíche
  3. Distribua cartões ou tiras de papel para que cada grupo escreva (ou desenhe) cada passo da ação separadamente.
  4. Após criarem a sequência, os alunos devem ordenar os cartões na ordem correta da execução da tarefa.
  5. Incentive os grupos a testarem diferentes sequências para entenderem o que acontece quando a ordem das etapas é alterada.
3. Testando o Algoritmo com um “Robô Humano” (15 minutos)
  1. Escolha um aluno para ser o “robô”. Esse aluno seguirá estritamente as instruções do algoritmo criado pelo grupo.
  2. O restante da turma dará os comandos exatamente como foram escritos.
  3. Se houver erros na sequência, o “robô” pode demonstrar como a ação fica errada. Exemplo:
    • Se o passo “passar pasta de dente na escova” vier depois de “escovar os dentes”, o robô deverá escovar os dentes sem pasta.
    • Se o passo “dar o laço no cadarço” vier antes de “cruzar os cadarços”, o robô não conseguirá amarrá-los corretamente.
  4. Após a execução, os grupos podem revisar seu algoritmo e corrigir eventuais erros.
4. Reflexão e Aplicação em Outros Contextos (10 minutos)
  1. Pergunte aos alunos:
    • “O que aconteceu quando os passos estavam fora de ordem?”
    • “Por que precisamos organizar bem as instruções?”
    • “Vocês conseguem pensar em outras atividades do dia a dia que têm um algoritmo?” (exemplos: cozinhar, vestir-se, usar um aplicativo, montar um brinquedo).
  2. Relacione a atividade com o uso de computadores e robôs, que seguem instruções de maneira rigorosa, assim como o “robô humano” da atividade.

Adaptação para Educação Infantil

  • Em vez de escrever as etapas, os alunos podem desenhar as ações em cartões e organizá-los na sequência correta.
  • O professor pode contar uma história interativa na qual os alunos ajudam um personagem a realizar uma ação do dia a dia seguindo um algoritmo.

Expansão para Anos Finais do Ensino Fundamental

  • Os alunos podem criar fluxogramas para representar visualmente a sequência de passos.
  • Introduzir o conceito de condições e repetições, como “Se o cadarço estiver curto, puxe mais” ou “Repita o movimento até o nó ficar firme”.

Atividade: O Jogo do Robô – Pensamento Algorítmico e Testes de Hipótese

Público-alvo

  • Ensino Fundamental I (a partir do 2º ano)
  • Ensino Fundamental II

Objetivo

  • Demonstrar a importância da precisão nas instruções e a relação entre comandos e execução.
  • Introduzir o conceito de pensamento algorítmico, onde cada ação precisa ser bem definida para alcançar um objetivo.
  • Estimular a resolução de problemas por meio de tentativa e erro (testes de hipótese).
  • Trabalhar habilidades de comunicação, cooperação e lógica.

Materiais

  • Fita adesiva colorida ou giz para marcar um percurso no chão.
  • Cartões com comandos simples (exemplo: “andar um passo para frente”, “girar à direita”).
  • Pequenos obstáculos (cadeiras, cones ou caixas) para tornar o trajeto mais desafiador.
  • Opcional: vendas para os olhos de um participante, para aumentar o desafio da precisão nas instruções.

Passo a Passo da Atividade

1. Introdução ao Conceito de Algoritmo e Pensamento Algorítmico (10 minutos)

  1. Pergunte aos alunos: “Como um robô sabe o que fazer?”
  2. Explique que um robô segue instruções exatas e não pode “adivinhar” o que queremos.
  3. Relacione com comandos usados em tecnologia, como programação e inteligência artificial.
  4. Explique que os alunos serão “programadores” e terão que dar instruções precisas para que um “robô” (colega) alcance um objetivo.

2. Preparação do Jogo (5 minutos)

  1. No chão, marque um trajeto com um ponto de partida e um objetivo final.
  2. Posicione obstáculos para tornar a navegação mais complexa.
  3. Divida a turma em duplas ou pequenos grupos.
  4. Dentro do grupo, um aluno será o robô, outro será o programador e os demais podem atuar como testadores de hipóteses.

3. Execução do Jogo (20 minutos)

  1. O programador deve dar comandos verbais simples ao robô, sem tocar nele. Exemplos de comandos:
    • “Dê um passo para frente.”
    • “Vire 90° para a direita.”
    • “Ande dois passos para frente.”
  2. O robô só pode seguir exatamente as instruções recebidas.
  3. Se o robô errar ou bater em um obstáculo, a equipe deve revisar os comandos e tentar novamente (testes de hipótese).
  4. O desafio pode ser aumentado adicionando limite de tempo ou instruções escritas em vez de faladas.

4. Discussão e Reflexão (10 minutos)

  1. Pergunte aos alunos:
    • “O que aconteceu quando o robô não recebeu instruções claras?”
    • “Como podemos melhorar os comandos para evitar erros?”
    • “Se estivéssemos programando um computador, por que esses erros seriam problemáticos?”
  2. Explique que programar computadores e robôs na vida real exige precisão porque eles não interpretam comandos de forma subjetiva.

Adaptação para Educação Infantil e Ensino Fundamental I

  • Reduzir o número de comandos e tornar o percurso mais simples.
  • Usar apenas direções básicas: frente, trás, esquerda, direita.
  • Permitir que os alunos desenhem um mapa do percurso antes de “programar” o robô.

Expansão para Ensino Fundamental II

  • Introduzir comandos condicionais: “Se houver um obstáculo à frente, vire à esquerda.”
  • Criar desafios mais complexos, como circuitos com múltiplos objetivos.
  • Relacionar com conceitos de programação, como loops (repetições de comandos).

Atividade: Quebra-Cabeças e Reconhecimento de Padrões

Público-alvo

  • Ensino Fundamental I (a partir do 2º ano)
  • Ensino Fundamental II

Objetivo

  • Desenvolver a capacidade de identificar padrões e utilizar essa habilidade para prever resultados.
  • Estimular o pensamento lógico, a observação e a análise crítica.
  • Relacionar padrões numéricos e visuais a diferentes áreas do conhecimento, como Matemática, Ciências, Arte e Programação.

Materiais

  • Cartões ou folhas com sequências numéricas incompletas.
  • Figuras geométricas ou ilustrações com padrões visuais.
  • Peças de quebra-cabeça ou blocos de montar (opcional).
  • Lápis de cor ou canetas para os alunos registrarem suas respostas.

Passo a Passo da Atividade

1. Introdução ao Reconhecimento de Padrões (10 minutos)

  1. Pergunte aos alunos: “Vocês já perceberam padrões ao seu redor?”
    • Exemplos: dias da semana, ciclos das estações, sequências musicais, padrões geométricos.
  2. Explique que reconhecer padrões nos ajuda a prever eventos e resolver problemas.
  3. Dê exemplos de padrões matemáticos e visuais, como:
    • Sequências numéricas: 2, 4, 6, 8, ___ ?
    • Padrões geométricos: 🔺🔵🔺🔵🔺🔵 ___ ?
    • Padrões do dia a dia: Alternância de cores em um jogo de tabuleiro, ritmos musicais, crescimento de plantas.

2. Resolvendo Desafios de Padrões (15 minutos)

  1. Divida os alunos em grupos e entregue diferentes tipos de desafios:
    • Sequências numéricas: Complete a sequência 3, 6, 9, ___ ?
    • Padrões visuais: Qual é a próxima forma na sequência 🔴🔺🔵🔴🔺🔵 ___ ?
    • Quebra-cabeças geométricos: Como podemos organizar estas peças para formar um padrão simétrico?
  2. Cada grupo deve identificar o padrão e prever o próximo elemento.
  3. Após resolverem, os grupos compartilham suas respostas e justificam seu raciocínio.

3. Aplicando o Conceito em Diferentes Contextos (15 minutos)

  1. Matemática: Explicar que os padrões numéricos são a base para progressões aritméticas e geométricas.
  2. Ciências: Relacionar padrões com fenômenos naturais, como fases da lua e sequências de DNA.
  3. Arte: Explorar padrões visuais em mosaicos, mandalas e estampas.
  4. Programação: Explicar que computadores usam padrões para processar dados (exemplo: reconhecimento facial e inteligência artificial).

4. Discussão e Reflexão (10 minutos)

  1. Pergunte aos alunos:
    • “Como encontrar padrões nos ajuda no dia a dia?”
    • “O que acontece se um padrão for interrompido?”
    • “Vocês conseguem criar um padrão novo para desafiar um colega?”
  2. Os alunos podem criar seus próprios desafios de padrões e trocar com os colegas para resolver.

Adaptação para Educação Infantil e Ensino Fundamental I

  • Usar desenhos e objetos físicos para trabalhar padrões visuais e táteis.
  • Criar sequências com cores, formas e texturas.
  • Trabalhar com música e ritmos para identificar repetições sonoras.

Expansão para Ensino Fundamental II

  • Introduzir padrões mais complexos, como progressões numéricas avançadas e padrões fractais.
  • Relacionar padrões a criptografia e segurança digital.
  • Criar desafios que envolvam análise de padrões em gráficos e estatísticas.

Atividade: Classificação e Agrupamento – Abstração na Prática

Público-alvo

  • Ensino Fundamental I (a partir do 2º ano)
  • Ensino Fundamental II

Objetivo

  • Desenvolver a habilidade de abstração, separando informações relevantes das irrelevantes.
  • Ensinar a classificação de elementos com base em características comuns.
  • Relacionar a categorização com áreas como Matemática, Ciências, Língua Portuguesa e Tecnologia.
  • Estimular a organização lógica e a resolução de problemas.

Materiais

  • Cartões com palavras, imagens ou números.
  • Objetos variados (botões, tampinhas, peças de LEGO, fichas coloridas, etc.).
  • Quadro branco ou folhas para registro das classificações.

Passo a Passo da Atividade

1. Introdução ao Conceito de Abstração e Classificação (10 minutos)

  1. Pergunte aos alunos: “Como organizamos objetos e ideias no dia a dia?”
    • Exemplos: organização de livros na biblioteca, roupas no armário, alimentos na cozinha.
  2. Explique que a abstração nos ajuda a focar apenas nas informações importantes para agrupar elementos semelhantes.
  3. Apresente exemplos de classificações que usamos cotidianamente:
    • Cores (vermelho, azul, verde…).
    • Formas geométricas (círculo, quadrado, triângulo…).
    • Categorias gramaticais (substantivos, verbos, adjetivos…).

2. Atividade Prática de Classificação (15 minutos)

  1. Divida a turma em pequenos grupos e entregue um conjunto de objetos ou cartões.
  2. Cada grupo deve criar categorias e separar os itens com base em semelhanças. Exemplos:
    • Cores: Separar botões ou fichas coloridas.
    • Formas geométricas: Classificar figuras de papel.
    • Animais domésticos e selvagens: Usar imagens de animais.
    • Palavras: Agrupar verbos, substantivos e adjetivos.
  3. Após a classificação, cada grupo apresenta sua lógica e justifica como escolheu as categorias.

3. Desafios de Abstração (15 minutos)

  1. Proponha desafios para estimular a abstração, como:
    • Criar novas formas de classificação para o mesmo conjunto de objetos.
    • Misturar diferentes critérios (exemplo: classificar palavras por quantidade de sílabas ao invés de classe gramatical).
    • Apresentar um conjunto sem categorias visíveis e pedir que os alunos descubram um padrão oculto.

4. Reflexão e Aplicação em Diferentes Disciplinas (10 minutos)

  1. Pergunte aos alunos:
    • “O que acontece quando mudamos os critérios de classificação?”
    • “Como a categorização ajuda no nosso cotidiano?”
    • “Vocês conseguem pensar em exemplos de classificação em outras disciplinas?”
  2. Relacione a atividade com áreas do conhecimento:
    • Matemática: Agrupamento de números pares e ímpares, múltiplos, figuras geométricas.
    • Ciências: Classificação de seres vivos, estados físicos da matéria.
    • Língua Portuguesa: Organização de palavras em substantivos, verbos, adjetivos.
    • Tecnologia: Abstração no desenvolvimento de softwares, categorização de dados.

Adaptação para Educação Infantil e Ensino Fundamental I

  • Utilizar objetos físicos como blocos de montar, fichas coloridas e figuras para facilitar a compreensão.
  • Criar desafios lúdicos como “caça ao padrão”, onde os alunos encontram itens que se encaixam na categoria dada pelo professor.

Expansão para Ensino Fundamental II

  • Introduzir o conceito de hierarquias e subcategorias, como na taxonomia biológica ou organização de pastas em um computador.
  • Relacionar com estruturas de banco de dados, mostrando como os computadores organizam informações.
  • Criar tabelas e gráficos para representar visualmente os agrupamentos.

Atividade: Histórias Algorítmicas – Pensamento Computacional em Língua Portuguesa

Público-alvo

  • Ensino Fundamental I (a partir do 3º ano)
  • Ensino Fundamental II

Objetivo

  • Demonstrar a relação entre pensamento computacional e organização lógica na construção de narrativas.
  • Ensinar a estrutura básica de uma história (início, meio e fim), associando-a a conceitos de sequência lógica e algoritmos.
  • Desenvolver habilidades de planejamento, lógica narrativa e criatividade.

Materiais

  • Folhas de papel ou cadernos.
  • Cartões com diferentes elementos narrativos (personagens, cenários, ações).
  • Quadro branco ou digital para organizar ideias coletivamente.
  • Opcional: Ferramentas digitais como Padlet, Google Docs ou plataformas de escrita colaborativa.

Passo a Passo da Atividade

1. Introdução ao Conceito de Algoritmo e Estrutura Narrativa (10 minutos)

  1. Pergunte aos alunos: “O que uma história e um programa de computador têm em comum?”
    • Ambos seguem uma sequência lógica.
    • Pequenos erros na ordem podem mudar o sentido da narrativa.
    • Assim como um código precisa de um fluxo estruturado, uma história precisa de início, meio e fim.
  2. Explique que cada história pode ser vista como um algoritmo, onde os eventos ocorrem em uma ordem específica para chegar a um desfecho coerente.

2. Criando um Algoritmo Narrativo (15 minutos)

  1. Divida os alunos em duplas ou pequenos grupos.
  2. Cada grupo recebe cartões com elementos narrativos (exemplo: personagens, cenários e ações).
  3. Os alunos devem organizar os cartões para montar uma sequência lógica, garantindo que a história tenha:
    • Início: Apresentação dos personagens e do problema.
    • Meio: Desenvolvimento do conflito ou desafio.
    • Fim: Solução ou conclusão da história.
  4. Depois de definirem a sequência, os alunos transformam o algoritmo narrativo em um texto escrito ou história ilustrada.

3. Desafios para Estimular o Pensamento Algorítmico (15 minutos)

  1. Alteração de Ordem: Peça para os alunos trocarem a ordem dos eventos e analisarem como isso muda a história.
  2. Repetições e Condições: Introduza conceitos de programação usando estruturas narrativas:
    • Loop: “O personagem tentou várias vezes abrir a porta antes de conseguir.”
    • Condição: “Se o personagem encontrar a chave, ele abre a porta; senão, ele precisa procurar outra solução.”
  3. Os alunos podem testar suas histórias com os colegas, verificando se a lógica está correta.

4. Reflexão e Aplicação em Diferentes Contextos (10 minutos)

  1. Pergunte aos alunos:
    • “O que acontece se mudarmos a ordem da história?”
    • “Por que é importante planejar antes de escrever?”
    • “Vocês conseguem imaginar como a lógica narrativa se aplica em roteiros de filmes ou jogos?”
  2. Relacione a atividade com áreas como:
    • Programação: Sequências de comandos são como histórias bem estruturadas.
    • Redação: Uma boa organização de ideias melhora a clareza do texto.
    • Jogos e Animações: Personagens seguem algoritmos narrativos para agir dentro da história.

Adaptação para Educação Infantil e Ensino Fundamental I

  • Criar histórias com desenhos e colagens para organizar a sequência de eventos.
  • Utilizar histórias conhecidas e reorganizar suas partes para analisar a mudança de sentido.

Expansão para Ensino Fundamental II

  • Introduzir histórias interativas, onde os alunos escolhem diferentes caminhos narrativos.
  • Relacionar com estrutura de roteiros de cinema e games, mostrando como decisões mudam a trajetória da história.

Uso de Recursos Digitais para Pensamento Computacional

O pensamento computacional pode ser ensinado por meio de atividades práticas sem a necessidade de computadores, mas o uso de ferramentas digitais pode enriquecer o aprendizado, proporcionando experiências interativas e dinâmicas. Existem diversas plataformas gratuitas que permitem que os alunos desenvolvam habilidades computacionais por meio de jogos e desafios, sem exigir conhecimentos prévios de programação.

A seguir, apresentamos algumas das principais ferramentas digitais para explorar o pensamento computacional na Educação Básica.

Scratch

O Scratch é uma plataforma gratuita desenvolvida pelo MIT que permite a programação de histórias, jogos e animações utilizando blocos visuais.

Como usar na sala de aula?

  • Criar histórias interativas, permitindo que os alunos organizem sequências lógicas de eventos.
  • Desenvolver jogos baseados em desafios matemáticos.
  • Explorar a criação de animações sobre temas estudados em outras disciplinas, como Ciências ou História.

Acesse: https://scratch.mit.edu/

Blockly

O Blockly é uma ferramenta do Google que ensina lógica de programação por meio de blocos visuais, semelhante ao Scratch, mas com foco em conceitos mais próximos da programação real.

Como usar na sala de aula?

  • Trabalhar sequências lógicas e algoritmos de forma interativa.
  • Criar desafios de resolução de problemas, incentivando os alunos a testarem hipóteses e ajustarem suas respostas.
  • Introduzir conceitos básicos de condições e repetições, fundamentais para o pensamento computacional.

Acesse: https://developers.google.com/blockly

Code.org

O Code.org é uma plataforma educacional que ensina programação de forma acessível, oferecendo cursos gamificados e desafios interativos baseados em personagens populares.

Como usar na sala de aula?

  • Introduzir a lógica de programação de forma gamificada.
  • Trabalhar pensamento computacional com jogos como Minecraft e Star Wars, que aplicam conceitos de algoritmos e loops.
  • Criar projetos interdisciplinares onde os alunos desenvolvem pequenos programas educativos.

Acesse: https://code.org/

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Rodrigo Terra

Com formação inicial em Física, especialização em Ciências Educacionais com ênfase em Tecnologia Educacional e Docência, e graduação em Ciências de Dados, construí uma trajetória sólida que une educação, tecnologias ee inovação. Desde 2001, dedico-me ao campo educacional, e desde 2019, atuo também na área de ciência de dados, buscando sempre encontrar soluções focadas no desenvolvimento humano. Minha experiência combina um profundo conhecimento em educação com habilidades técnicas em dados e programação, permitindo-me criar soluções estratégicas e práticas. Com ampla vivência em análise de dados, definição de métricas e desenvolvimento de indicadores, acredito que a formação transdisciplinar é essencial para preparar indivíduos conscientes e capacitados para os desafios do mundo contemporâneo. Apaixonado por café e boas conversas, sou movido pela curiosidade e pela busca constante de novas ideias e perspectivas. Minha missão é contribuir para uma educação que inspire pensamento crítico, estimule a criatividade e promova a colaboração.

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