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O que você vai ver neste post:

 

 

Objetivo

O objetivo deste post é o de desenvolver uma programação em Scratch voltada para a Arte, portanto, essa será apenas uma proposta dentro das incontáveis possibilidades criativas que nossos alunos podem propor!

 


Caso queira entender mais e dar os primeiros passos com o Scratch, deixo como sugestão a leitura do post: “Primeiros passos com o Scratch“.


 

Montagem do cenário

Para montar o nosso jogo, vamos precisar de:

  • Um Sprite de apresentador,
  • 4 formatos diferentes de hastes,
  • 70 Sprites para preencher a tela,
  • Fundo de tela, com temática de universo (opcional, você também poderá pedir para os alunos escolherem).

 

Apresentador: Esquilo

Achei uma imagem de Esquilo, no próprio banco de imagens do Scratch:

 

4 formatos de hastes

As hastes serão os Sprites (imagens) que farão com que a ilusão de óptica do jogo aconteça.

Para esse projeto escolhi uma seta (→), uma seta dupla (↔), um traço (-) e o sinal de soma (+).

Haste 01:

 

Haste 02:

Haste 03:

 

Haste 04:

 

A imagem de fundo

Para o cenário de fundo, escolhi uma imagem que remetesse ao contexto espacial. Vou deixar aqui o link, caso queira baixar a imagem.

Você pode escolher outras imagens com seus alunos!

 

Para baixar esta imagem, clique aqui.

Agora, vamos para a programação.

 

Programação

A lógica de programação utilizada será:

 

INÍCIO

Ao iniciar o jogo, o esquilo deverá pedir para que o usuário escolha 4 possíveis formatos de haste,

Após a seleção, tanto o esquilo, quanto as hastes devem sumir,

Um quadro contento 70 hastes – com o mesmo formato selecionado pelo usuário – deverá aparecer,

Estas hastes deverão estar separadas em 7 linhas com 10 colunas cada,

Todas as hastes devem seguir a posição do mouse.

FIM

 

Com isto, nossa programação ficara assim:

Haste 01:

 

 

Haste 02:

 

 

Haste 03:

 

 

Haste 04:

 

 

Tela de fundo:

Esquilo:

Elementos para preencher a tela:

Eu escolhi preencher a tela com 70 elementos, sendo distribuídos em 7 linhas e 10 colunas. Você poderá escolher acrescentar mais elementos ou retirar.

De qualquer forma, basta seguir a lógica da programação abaixo:

 

No bloco: “go to x: X + Linha * 0 y: Y + Linha + Coluna 0” , defini, conforme ilustrado na programação da “Tela de fundo” que X seria a posição inicial do primeiro elemento. A variável “Linha” é o intervalo de pixels no eixo x que será deslocado o próximo elemento. O mesmo raciocínio se aplica a Y.

A tabela a seguir demonstram de forma visual a posição e a coordenada de cada um dos elementos que aparecem na tela. Dessa maneira, os valores que você deverá alterar o bloco acima, as variáveis que aparecem logo em seguida dos termos “Linha” e “Coluna”.

(Linha , Coluna)
0 , 0 0 , 1 0 , 2 0 , 3 0 , 4 0 , 5 0 , 6 0 , 7 0 , 8 0 , 9
1 , 0 1 , 1 1 , 2 1 , 3 1 , 4 1 , 5 1 , 6 1 , 7 1 , 8 1 , 9
2 , 0 2 , 1 2 , 2 2 , 3 2 , 4 2 , 5 2 , 6 2 , 7 2 , 8 2 , 9
3 , 0 3 , 1 3 , 2 3 , 3 3 , 4 3 , 5 3 , 6 3 , 7 3 , 8 3 , 9
4 , 0 4 , 1 4 , 2 4 , 3 4 , 4 4 , 5 4 , 6 4 , 7 4 , 8 4 , 9
5 , 0 5 , 1 5 , 2 5 , 3 5 , 4 5 , 5 5 , 6 5 , 7 5 , 8 5 , 9

 

 


Para baixar a programação do jogo Art Technology, clique aqui.


 

 

Simulando no Scratch

Interaja com a simulação abaixo.

 

Uma vez que você finalizar a programação, você verá:

 

 

Dica: Adicione outros Sprites para aumentar a ilusão criada. As cores também poderão ser alteradas com o mesmo intuito. Coloque a criatividade dos nossos alunos para funcionar!

 

E ai, tem mais alguma ideia para implementar este projeto ou até mesmo melhora-lo?

Deixe seus comentários, bora compartilhar!


Como referenciar este post: Arte e Tecnologia com Scratch. Rodrigo R. Terra. Publicado em: 8/6/2021. Link da postagem: (https://www.makerzine.com.br/educacao/arte-e-tecnologia-com-scratch/).

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