Como referenciar este texto: ‘Do tabuleiro à programação: O poder dos jogos no pensamento computacional’. Rodrigo Terra. Publicado em: 31/03/2025. Link da postagem: https://www.makerzine.com.br/educacao/do-tabuleiro-a-programacao-o-poder-dos-jogos-no-pensamento-computacional/.
Conteúdos que você verá nesta postagem
Aprender brincando é uma das formas mais eficazes de estimular habilidades cognitivas nas crianças — e o pensamento computacional pode ser trabalhado com atividades simples, divertidas e acessíveis para todas as idades.
Nos últimos anos, a discussão sobre o ensino de pensamento computacional ganhou espaço nos ambientes escolares. Muito se fala sobre sua importância para o futuro dos estudantes, sobretudo em um mundo cada vez mais digital e orientado por dados. No entanto, é comum associar essa habilidade exclusivamente ao uso de computadores e linguagens de programação. Essa associação, embora válida em alguns contextos, não é a única forma de introduzir o pensamento computacional em sala de aula.
Jogos e brincadeiras, especialmente os analógicos, oferecem caminhos ricos e criativos para o desenvolvimento dessas competências. Ao participar de uma partida de jogo de tabuleiro, resolver enigmas com cartas ou seguir instruções em uma brincadeira estruturada, os alunos estão naturalmente engajando em processos como análise lógica, decomposição de problemas, identificação de padrões e formulação de estratégias — todos fundamentos do pensamento computacional.
Além de tornar o aprendizado mais leve e prazeroso, os jogos desenvolvem importantes habilidades cognitivas desde os primeiros anos da infância. Eles incentivam a tomada de decisão, o planejamento, a resolução de problemas e o trabalho colaborativo. No contexto escolar, também promovem a autonomia, a persistência diante de desafios e o respeito a regras e limites — competências essenciais para o processo de alfabetização e para o desenvolvimento global dos alunos.
Neste texto, exploraremos como diferentes tipos de jogos — analógicos e digitais — podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas para trabalhar o pensamento computacional. Apresentaremos exemplos práticos, indicações etárias e sugestões de aplicação em sala de aula, demonstrando que é possível ensinar a pensar de forma lógica, estruturada e criativa muito antes de introduzir a programação propriamente dita.
Por que Jogos Desenvolvem Pensamento Computacional?
O pensamento computacional é uma habilidade que envolve resolver problemas de forma lógica, estruturada e eficiente. Seus quatro pilares fundamentais — decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos — não são exclusivos da ciência da computação: eles aparecem em muitas situações do cotidiano, especialmente nos jogos. Por isso, ao propor brincadeiras e desafios lúdicos, o educador está, ainda que de forma indireta, desenvolvendo esses mesmos princípios nos alunos.
Jogos, por natureza, apresentam regras, objetivos claros, desafios progressivos e a necessidade de tomar decisões estratégicas. Essas características se alinham perfeitamente aos fundamentos do pensamento computacional.
Decomposição
Nos jogos, a resolução de um problema muitas vezes exige que ele seja dividido em partes menores. Por exemplo, em um jogo de tabuleiro como o Jogo da Vida, o jogador precisa tomar várias decisões em sequência: escolher uma carreira, administrar recursos, lidar com imprevistos. Cada etapa pode ser vista como uma pequena parte de um desafio maior, o que exige que o jogador compreenda e resolva problemas passo a passo.
Reconhecimento de Padrões
Identificar padrões é uma habilidade crucial em jogos. Em jogos como Damas ou Ludo, os jogadores aprendem a reconhecer padrões de movimento, prever jogadas do oponente e identificar sequências vencedoras. Essa percepção é transferível para situações acadêmicas e práticas, como resolver expressões matemáticas ou interpretar gráficos, onde perceber repetições ou estruturas recorrentes facilita a resolução de problemas.
Abstração
A abstração envolve focar nas informações relevantes e ignorar os detalhes que não importam naquele contexto. Muitos jogos exigem que o jogador compreenda uma situação complexa e foque apenas no que é essencial para vencer. Por exemplo, em um jogo como Detetive, é necessário filtrar uma série de informações (cartas, suspeitos, locais, objetos) e manter na mente apenas aquelas que são úteis para chegar à solução do mistério. Essa habilidade é útil em qualquer tarefa que exija análise, organização e síntese de dados.
Algoritmos
Todo jogo com regras estruturadas é, de certa forma, um exercício de algoritmos. Ao aprender a sequência correta de ações para alcançar um objetivo, o aluno está internalizando a lógica dos passos ordenados — exatamente o que define um algoritmo. No clássico Jogo da Memória, por exemplo, os alunos desenvolvem estratégias para lembrar a posição das cartas, criando mentalmente uma sequência lógica de tentativas e associações.
Jogar é pensar computacionalmente
Quando uma criança joga, ela está, muitas vezes, sem perceber, formulando estratégias, testando hipóteses, corrigindo erros e replanejando suas ações. Esse ciclo — planejar, executar, avaliar e ajustar — está no cerne do pensamento computacional. Por isso, os jogos são aliados poderosos para que educadores desenvolvam essas competências desde os primeiros anos da educação básica, de maneira engajadora, significativa e sem a necessidade de equipamentos tecnológicos.
Nos próximos tópicos, exploraremos exemplos concretos de jogos analógicos e digitais que podem ser utilizados em sala de aula para estimular cada um desses pilares, com sugestões práticas de uso para diferentes faixas etárias.
Jogos Analógicos (sem tecnologia)
Embora a tecnologia tenha papel central no desenvolvimento do pensamento computacional, ela não é indispensável para que os alunos desenvolvam essa habilidade. Jogos analógicos — como tabuleiros, cartas e brincadeiras populares — oferecem oportunidades valiosas para o exercício dos quatro pilares do pensamento computacional. Além de acessíveis, esses jogos favorecem o trabalho em grupo, o respeito a regras e o desenvolvimento da linguagem oral e da argumentação.
A seguir, apresentamos uma seleção de jogos analógicos que podem ser utilizados com diferentes faixas etárias, acompanhados de sugestões de aplicação pedagógica.
Jogo da Velha
Idade recomendada: a partir de 6 anos
Trabalha: reconhecimento de padrões e algoritmos
Como funciona: Dois jogadores se revezam marcando espaços em uma grade 3×3, com o objetivo de alinhar três símbolos iguais (X ou O) na horizontal, vertical ou diagonal. A partida termina quando um jogador vence ou quando todos os espaços são preenchidos.
Relação com pensamento computacional: O jogo exige que os alunos identifiquem padrões visuais, antecipem movimentos futuros e desenvolvam estratégias sequenciais para vencer ou bloquear o adversário — uma forma concreta de exercitar algoritmos e previsibilidade de ações.
Adaptação pedagógica: Pode ser ampliado para grades maiores (4×4 ou 5×5), criando níveis de dificuldade crescentes. Em sala de aula, é possível jogar em dupla ou montar um “campeonato” para promover colaboração e troca de estratégias.
Dominó
Idade recomendada: a partir de 6 anos
Trabalha: reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos
Como funciona: Os jogadores recebem peças com duas extremidades numeradas. A cada rodada, devem encaixar uma peça que tenha pelo menos um número igual ao que está exposto nas pontas do jogo. Vence quem se desfizer de todas as peças primeiro.
Relação com pensamento computacional: O jogo exige que o aluno identifique padrões numéricos e selecione apenas as informações relevantes (a correspondência dos números), o que envolve abstração. A escolha da peça correta também exige uma sequência lógica de decisões, semelhante à elaboração de um algoritmo.
Adaptação pedagógica: Pode ser usado para explorar conceitos matemáticos como adição e multiplicação, associando as pontas do dominó a operações que os alunos devem resolver para validar a jogada.
Baralho – Jogo da Memória com cartas
Idade recomendada: a partir de 5 anos
Trabalha: decomposição, reconhecimento de padrões e algoritmos
Como funciona: As cartas são embaralhadas e colocadas viradas para baixo. Cada jogador, na sua vez, vira duas cartas. Se forem iguais, ele as retira do jogo e ganha outra jogada. Caso contrário, as cartas são viradas novamente. Ganha quem encontrar mais pares.
Relação com pensamento computacional: O jogo estimula o aluno a memorizar a posição das cartas e usar essa informação para criar estratégias de jogo, o que envolve reconhecimento de padrões e criação de sequências lógicas (algoritmos mentais). O desafio de encontrar pares pode ser encarado como um problema que precisa ser dividido (decomposição).
Adaptação pedagógica: Pode ser personalizado com cartas que tenham letras, sílabas, operações matemáticas ou imagens temáticas (história, ciências), associando o jogo a conteúdos curriculares.
Damas
Idade recomendada: a partir de 7 anos
Trabalha: reconhecimento de padrões, algoritmos e abstração
Como funciona: Dois jogadores movimentam suas peças na diagonal sobre as casas escuras do tabuleiro. O objetivo é capturar todas as peças do adversário ou bloquear seus movimentos. Quando uma peça chega à última linha, é promovida a “dama” e pode se mover livremente na diagonal.
Relação com pensamento computacional: O jogador precisa antecipar consequências, reconhecer padrões de movimentação, traçar sequências de jogadas e abstrair possibilidades futuras, filtrando apenas o que é útil para sua estratégia. Essa habilidade de prever e executar ações planejadas é fundamental na lógica computacional.
Adaptação pedagógica: Pode ser explorado como uma atividade de resolução de problemas: propor situações específicas (ex: “como vencer em três jogadas”) e pedir que os alunos elaborem e justifiquem a solução.
Quebra-cabeça (Puzzle)
Idade recomendada: a partir de 4 anos
Trabalha: decomposição, reconhecimento de padrões e abstração
Como funciona: O jogador deve montar uma imagem a partir de várias peças com formatos específicos. A solução exige paciência, atenção e tentativa e erro.
Relação com pensamento computacional: Resolver um quebra-cabeça é, essencialmente, um exercício de decomposição: transformar um todo complexo (a imagem) em pequenas partes (as peças), reconhecendo padrões visuais, cores, bordas e formas. Além disso, a criança aprende a abstrair detalhes desnecessários e concentrar-se nos aspectos relevantes da peça (formato, encaixe, fragmento da imagem).
Adaptação pedagógica: Podem ser usados quebra-cabeças com imagens relacionadas ao conteúdo escolar, como mapas, sistemas do corpo humano ou cenas históricas. Também é possível criar desafios colaborativos em grupo.
Stop (Adedonha)
Idade recomendada: a partir de 9 anos
Trabalha: abstração, decomposição e reconhecimento de padrões
Como funciona: Os jogadores recebem categorias (como nome, animal, cidade, cor) e devem preenchê-las com palavras iniciadas com uma determinada letra sorteada. O jogo é cronometrado, e ganha quem preencher mais categorias corretamente.
Relação com pensamento computacional: O jogador precisa acessar rapidamente seu repertório mental e selecionar informações relevantes, descartando outras — um exercício claro de abstração. Além disso, ao dividir mentalmente cada categoria e preenchê-la de forma independente, o aluno utiliza decomposição. O reconhecimento de padrões linguísticos também é estimulado.
Adaptação pedagógica: Pode ser utilizado para fixar conteúdos de ciências, história ou geografia, substituindo as categorias tradicionais por outras temáticas (ex: elementos químicos, eventos históricos, regiões do Brasil).
Esses jogos, além de promoverem a diversão e a interação entre os alunos, funcionam como ferramentas cognitivas poderosas. Com pequenos ajustes, podem ser incorporados ao cotidiano escolar de forma estratégica, estimulando o raciocínio lógico, a criatividade e a resoluçã
Jogos Digitais
A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para engajar os alunos no desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais. Quando bem selecionados, esses jogos oferecem experiências imersivas que favorecem a concentração, o raciocínio lógico, a criatividade e, especialmente, o pensamento computacional.
Ao contrário do que se pensa, nem todo jogo digital precisa ser complexo ou exigir equipamentos avançados. Muitos são acessíveis por navegador, funcionam em tablets ou celulares, têm versões gratuitas e são pensados especificamente para contextos educacionais. A seguir, apresentamos alguns exemplos que podem ser facilmente incorporados ao ambiente escolar.
LightBot
Plataforma: Web, Android, iOS
Faixa etária: A partir de 8 anos
Pilares trabalhados: algoritmos e decomposição
Descrição: O jogador assume o controle de um robô e precisa orientá-lo para acender luzes em diferentes locais do cenário. Para isso, cria uma sequência de comandos — como andar, virar ou acender — organizados em uma lógica estruturada.
Relação com pensamento computacional: A proposta do jogo é fazer com que o jogador elabore algoritmos e compreenda a necessidade de quebrar um problema em etapas menores (decomposição). A mecânica de “funções” também é introduzida, permitindo que o jogador crie trechos de código reutilizáveis.
Vantagens em sala de aula: Possui dificuldade progressiva, permite salvar o progresso e oferece uma introdução clara à lógica de programação sem exigir escrita de código. Ideal para aulas curtas e momentos de exploração livre.
Code.org (Curso 1, 2, 3 ou atividades avulsas)
Plataforma: Web (gratuito e em português)
Faixa etária: A partir de 6 anos
Pilares trabalhados: algoritmos, padrões, abstração e decomposição
Descrição: O site oferece cursos gamificados em que os alunos programam personagens de jogos e animações utilizando blocos visuais, em uma linguagem de programação baseada no modelo do Scratch. As atividades envolvem desafios crescentes que exigem organização lógica.
Relação com pensamento computacional: Os alunos criam sequências de ações, reconhecem padrões de movimentação e abstraem comandos repetitivos, agrupando-os em blocos reutilizáveis. A plataforma reforça a compreensão de que pensar antes de agir leva a soluções mais eficazes.
Vantagens em sala de aula: Permite o uso individual ou em grupos, oferece acompanhamento do progresso dos alunos e pode ser integrado ao currículo de forma interdisciplinar. Não exige cadastro para começar e funciona em computadores simples.
Scratch
Plataforma: Web (gratuito) ou aplicativo offline
Faixa etária: A partir de 9 anos
Pilares trabalhados: todos os pilares — algoritmos, decomposição, padrões e abstração
Descrição: Ambiente de programação por blocos criado pelo MIT, que permite aos alunos criarem histórias, jogos, animações e interações. A lógica de programação é apresentada de forma visual e intuitiva.
Relação com pensamento computacional: O Scratch estimula o aluno a planejar soluções passo a passo, reconhecer estruturas repetitivas, abstrair comandos complexos em blocos mais simples e decompor grandes projetos em partes menores (ex: cenário, personagens, ações).
Vantagens em sala de aula: É uma das ferramentas mais completas para projetos criativos e integrados a outras disciplinas. Os alunos trabalham tanto a lógica quanto a expressão artística, e os projetos podem ser compartilhados online. Ideal para projetos de médio a longo prazo.
Human Resource Machine
Plataforma: Windows, macOS, iOS, Android, Nintendo Switch
Faixa etária: A partir de 12 anos
Pilares trabalhados: algoritmos, decomposição e abstração
Descrição: Um jogo de lógica e raciocínio no qual o jogador programa um personagem para realizar tarefas de escritório, usando comandos semelhantes à linguagem de máquina. O desafio é otimizar o número de passos e entender o funcionamento de estruturas lógicas básicas.
Relação com pensamento computacional: O jogo simula um ambiente de programação de baixo nível, exigindo planejamento de algoritmos eficientes, análise de padrões de entrada e saída, e abstração de informações não relevantes.
Vantagens em sala de aula: Apesar do visual simples, é um jogo desafiador que estimula o pensamento estratégico. Pode ser usado como aprofundamento para alunos mais avançados ou como atividade extracurricular.
Tynker
Plataforma: Web, Android, iOS
Faixa etária: A partir de 7 anos
Pilares trabalhados: algoritmos, padrões e abstração
Descrição: Plataforma semelhante ao Scratch, com foco em jogos, animações e introdução à programação com blocos. Oferece cursos, desafios e missões com personagens interativos. A versão básica é gratuita e há planos escolares.
Relação com pensamento computacional: Os desafios são estruturados em níveis de complexidade crescente, levando o aluno a desenvolver sequências de comandos lógicas, reconhecer repetições e padrões, e organizar informações de forma eficiente.
Vantagens em sala de aula: Possui interface intuitiva e conteúdo alinhado à BNCC. É ideal para escolas que buscam iniciar seus alunos em programação de forma segura e orientada, com possibilidade de integração com disciplinas como matemática e ciências.
Esses jogos digitais não apenas reforçam os conceitos do pensamento computacional como também ampliam a motivação e o engajamento dos alunos, especialmente aqueles mais familiarizados com o universo tecnológico. Com planejamento pedagógico adequado, essas ferramentas se tornam aliadas poderosas para tornar o raciocínio lógico e a criatividade acessíveis a todos os estudantes.
Dicas para Aplicar os Jogos em Sala de Aula
Incorporar jogos — analógicos ou digitais — ao planejamento pedagógico é uma estratégia poderosa para tornar o aprendizado mais significativo, participativo e prazeroso. No entanto, é fundamental que esse uso vá além da recreação. Para que os jogos realmente contribuam para o desenvolvimento do pensamento computacional, é preciso planejamento, intencionalidade e reflexão sobre as práticas.
A seguir, apresentamos orientações práticas para ajudar educadores a utilizarem jogos como recurso didático de forma estruturada e produtiva.
Planejamento: jogos com intencionalidade pedagógica
O primeiro passo é compreender que jogos são mais do que uma pausa divertida na rotina escolar. Eles podem — e devem — ser utilizados com objetivos claros de aprendizagem. Para isso, o planejamento precisa responder a três perguntas fundamentais:
O que os alunos devem aprender com este jogo? (habilidade, conteúdo ou pilar do pensamento computacional)
Como o jogo será conduzido? (tempo, regras, agrupamentos, espaço)
Como será feita a mediação e a sistematização da atividade? (reflexão, registro, avaliação)
É importante selecionar jogos compatíveis com a faixa etária dos estudantes e com o tempo disponível. Em turmas maiores, vale a pena organizar sessões curtas e objetivas, priorizando a qualidade da experiência sobre a quantidade de partidas.
Além disso, ao planejar o uso de jogos, é útil prever momentos de introdução, execução e reflexão. A introdução pode incluir uma explicação das regras ou uma contextualização com o conteúdo estudado. A execução deve ser acompanhada de mediação ativa do professor, observando as estratégias utilizadas pelos alunos. E a reflexão, ao final, permite que os alunos reconheçam o que aprenderam, como pensaram e quais desafios enfrentaram.
Envolvendo toda a turma: organização e inclusão
Aplicar jogos em sala de aula exige estratégias para que todos os alunos participem de forma significativa. Algumas sugestões eficazes incluem:
Rodízios de estações: Dividir a sala em diferentes “estações de jogos”, com pequenos grupos em cada uma. Os alunos rotacionam entre os jogos em intervalos definidos. Essa abordagem permite explorar vários pilares do pensamento computacional em uma mesma aula.
Gincanas ou torneios cooperativos: Estimular o trabalho em equipe, organizando desafios em formato de gincana, onde o foco seja a resolução de problemas e a criação de estratégias, e não apenas a vitória. Os jogos podem ter pontuação baseada não apenas no resultado final, mas também na colaboração e na justificativa das escolhas.
Duplas ou trios estratégicos: Formar pares de alunos com diferentes perfis (ex: um aluno com mais facilidade em lógica e outro mais criativo) favorece a troca de conhecimentos e a aprendizagem entre pares. As duplas podem, por exemplo, jogar juntas e registrar suas estratégias em um diário de bordo.
Momentos de observação: Alunos que não estão jogando podem ser convidados a observar e registrar as jogadas de seus colegas, tentando identificar os pilares do pensamento computacional em ação. Isso ajuda a desenvolver a metacognição — ou seja, a capacidade de refletir sobre o próprio processo de aprendizagem.
Avaliação: como reconhecer o desenvolvimento das habilidades
A avaliação em atividades com jogos deve privilegiar aspectos qualitativos, observando o processo de pensamento dos alunos, mais do que o resultado final de uma partida.
Durante as atividades, o professor pode observar:
Como os alunos organizam suas jogadas.
Se conseguem prever consequências e antecipar cenários.
Como lidam com desafios, erros e mudanças de estratégia.
Se demonstram entendimento das regras e lógica do jogo.
Se conseguem explicar ou justificar suas decisões.
Além da observação direta, o professor pode propor atividades complementares, como:
Autoavaliações (ex: “O que eu pensei para tomar minha decisão no jogo?”).
Rodas de conversa (ex: “Qual estratégia funcionou melhor e por quê?”).
Desafios escritos (ex: “Crie um algoritmo que represente a sequência de jogadas de hoje.”).
Essa abordagem ajuda a valorizar o raciocínio, a criatividade e o esforço individual e coletivo, alinhando-se à avaliação formativa e processual defendida pelas diretrizes curriculares.
Registro e sistematização da aprendizagem
Para que os jogos se integrem efetivamente ao currículo e não sejam vistos como atividades isoladas, é essencial criar espaços para registrar e refletir sobre o que foi aprendido.
Algumas estratégias possíveis incluem:
Diário de bordo do jogador: Cada aluno (ou grupo) mantém um caderno ou ficha onde anota o nome do jogo, o que aprendeu, quais estratégias usou e quais dificuldades enfrentou. Isso pode ser feito de forma escrita, desenhada ou oral, dependendo da idade.
Rodas de conversa estruturadas: Após as sessões de jogo, organizar momentos coletivos para discutir as decisões tomadas, os raciocínios utilizados e as possibilidades de melhoria. O professor pode conduzir com perguntas como: “O que você faria diferente da próxima vez?” ou “Qual foi o maior desafio e como o superou?”
Relatórios curtos: Em turmas mais avançadas, os alunos podem produzir relatórios curtos explicando como aplicaram os pilares do pensamento computacional durante o jogo. Esses textos podem ser escritos individualmente ou em grupo e servir como base para avaliação e portfólios.
Mapas conceituais e fluxogramas: Após jogos mais complexos, o professor pode propor que os alunos representem visualmente as estratégias adotadas ou os algoritmos mentais criados, utilizando fluxogramas ou esquemas de decisão. Essa atividade reforça a formalização do pensamento lógico.
O uso de jogos como recurso didático exige sensibilidade, criatividade e intencionalidade por parte do educador. Quando bem planejadas, essas experiências lúdicas se transformam em ambientes ricos de aprendizagem, nos quais os alunos exercitam competências essenciais para a vida acadêmica, profissional e pessoal. O pensamento computacional, nesse contexto, deixa de ser um conceito abstrato e passa a fazer parte da prática cotidiana dos estudantes, preparando-os para os desafios complexos do século XXI.
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