O que você vai ver nesse post:
- O uso de Design Thinking para resolver problemas.
A Professora de inglês Thais Motta desenvolveu um workshop chamado “Design Thinking e modelagem em argila” para introduzir a o uso de “Design Thinking” para solucionar problemas relacionados ao universo imaginário das crianças.
Se quiser saber o que é Design Thinking, leia este artigo: Design Thinking na Educação em 5 passos
Matérias: Inglês, arte e ciências.
Materiais: Notebooks, argila, projetor.
Público alvo: estudantes entre 06 e 11 anos de idade.
Nesse workshop a língua inglesa foi usada como meio de expressão, os alunos já tinham conhecimento prévio da língua.
Todo processo de design começa com um problema específico e intencional a ser tratado; isso é chamado de desafio de design.
Um desafio deve ser acessível, compreensível e acionável, e deve ter um escopo claro.
Foi escolhido um problema relacionado ao universo imaginativo dos alunos: animais, monstros, super-heróis e brinquedos.
O nosso desafio foi: criar o monstro mais assustador para apresentar ao “Monstros S.A.”.
- Etapas da trilha:
Vídeo: mostre aos alunos o trecho do filme “Monstros S.A.” da PIXAR.
Trabalho em grupo: responder as perguntas:
-
- Qual é o monstro mais interessante para você?
- Por quê?
- Quão assustador é esse monstro?
- O que pode torná-lo mais assustador?
- Discuta em pares
Looking closely: em pares, escolha um monstro. Dê a alunos os cartões (com perguntas). Responda.
-
- Quais são as suas partes?
- Quais são os seus propósitos?
- Como eles se encaixam?
Exploring complexity:
-
- O que torna este monstro assustador?
- Como você pode melhorar isso?
- O que você pode mudar para torná-lo mais assustador?
Mostrar trecho do filme “Monstros S.A.”
Define:
Os alunos tentam encontrar ideias que afetariam o design de seu monstro final.
Divida os alunos em grupos e peça que eles leiam o “perfil das crianças” (cada criança tem um perfil com seus medos e idade) e planejem como vai ser o seu monstro de acordo com os medos de cada criança.
Perfis das crianças:
Ideate:
Liste o maior número possível de soluções visuais para criar o monstro. O professor fornece feedback construtivo.
Os alunos usam o feedback para criar um novo design para o melhor animal. (usando lápis e papel)
Prototype:
Os alunos vão criar o monstro usando argila. Este monstro será capaz de assustar as crianças do perfil? Cada aluno receberá blocos de argila para começar a construir seu monstro. Ensine a técnica de perfuração da argila para poder “colar” as partes do monstro.
Test:
Os alunos deverão apresentar seu monstro e sua história ao “Monster INC Master” (dramatização). Dar uma resposta. Os alunos decidem se precisam melhorar seu protótipo.
Como referenciar este post: Trilha de aprendizagem da oficina de Design Thinking e modelagem em argila. Prô Thais. Publicado em: 17/3/2020. Link da postagem: (http://www.makerzine.com.br/educacao/trilha-de-aprendizagem-da-oficina-de-design-thinking-e-modelagem-em-argila/).
boa malha!